          Imagine leírás - 1. rész


A   következőkben   néhány    általános
tudnivaló  után  áttekintjük  a program
főbb  részeit,  mégnézzük  melyik  mire
használható.   Ezzel egy szilárd alapot
nyerünk     amelyre    később    bátran
építhetjük ismeret-hegyeinket.

A következő kérdéseket sokan tették fel
nekem, ezért kezdjük ezzel:

Fut-e az Imagine 512k-s gépen ?  Nem, a
program  futtatásához  legalább  1Mb-os
gépre van szükség.

Lehet-e  az  Imagine-el dolgozni 1MB-os
gépen  ?   A  válasz  IGEN,  a  legtöbb
funkció  használatához  nem  kell  több
memória,   bár   nem   árt    ha   van.
Tapasztalataim  szerint a program akkor
eszi  a  legtöbb  memóriát ha IFF képet
feszítünk  rá egy testre.  Ekkor 1MB-os
gépünk  nem  biztos  hogy megbirkózik a
feladattal.

De  ne  keserdjünk  el:  Az Imagine-nek
saját  texturái  (felületre  feszíthető
mintái)  vannak,  így  ha  fa, márvány,
kockás,    csíkos    stb.     felületet
szeretnénk  készíteni,   akkor  ezek  a
texturák    gyakorlatilag   korlátlanul
használhatók,   mivel   ezek   közül  a
legnagyobb  is  csak  2Kbyte   memóriát
foglal.   Az  ebben  a  számban  közölt
példa  ( következő  cikk  ) egy fagolyó
megtervezése,   amely   a  "Wood"  nevű
Imagine texturát használja.

A    másik    lehetőség   utasítani   a
programot,  hogy  a  memóriában  mindig
csak  az  a  modul  legyen  amit  éppen
használunk.   Így  ha átlépünk az egyik
editorból  a  másikba  a  gép  lemezről
tölti  be  azt  (  Overlay  ).   Ez egy
kicsit  nehézkes,  de  ha  nagy képeket
akarunk számoltatni, összetett testeket
készíteni,  érdemes  alkalmazni  ezt  a
megoldást.    Ezt   a   következőképpen
tehetjük   meg:   Az  Imagine   lemezen
található  "imagine.config"  nevű fájlt
betöltjük  kedvenc szövegszerkesztőnkbe
és  megkeressük  azt a sort amelyik így
kezdődik:

"LOAD    T" 

Ha nem találunk benne ilyen sort, akkor
valószínűleg  nem az 1.1-es Imagine van
a  birtokunkban  ( a régebbiekben nincs
ilyen  lehetőség  ),  szerezzük  be  az
1.1-t.

Ezután  átírjuk a "T" betűt "F"-re majd
mentsük  el  a  megváltoztatott   fájlt
ugyanolyan  néven  az  Imagine lemezre.
Tapasztalatom   szerint   a    közkézen
forgó Imagine  lemezen  valaki  csúnyán
elállította az "imagine.config" eredeti
beállításait,  így  egyszerűbb megoldás
ha  a  GURU által közölt,az általam PAL
gépekhez   igazított   "imagine.config"
fájlt  kihalászod a GURU lemez "LISTÁK"
könyvtárából  és  átmásolod   a   saját
Imagine lemezedre.

OK. Lépjünk tovább! 

Az elkövetkező sorokban néhány alapvető
dolgot  tisztázunk  az  Imagine  körül,
amelyek nélkül lehetetlen jól használni
a programot.

Az  Imagine  egy polygon orientált 3D-s
grafikai  és animációs program.  Ez azt
jelenti,  hogy  minden  test  háromszög
alakú lapokból épül fel, csakúgy mint a
Sculpt  4D-ben  (  kivétel  ez  alól  a
speciális  gömb,  erről később még lesz
szó ).  Nem ilyen program Amigán pl.  a
Real   3D.    A    polygon    orientált
programoknál  egy  test szerkesztése az
őt  alkotó háromszög alakú felületekkel
végzett  műveleteket jelenti.  Egy test
annál  "símábbnak"  néz  ki  minél több
háromszögből   áll.   Ezt  a  símaságot
elérhetjük aránylag kevés polygonnal is
ha   a    tárgyat   Phong   árnyalással
számoltatjuk  ki.  Ez az eljárás a test
árnyalása  során  az  egyes  felületek
között átmenetet képez, interpolál.

Nézzük  ezt   egyszerűbben   egy   gömb
példáján:   Így  a   Phong  árnyalásos,
kevés  felületből  álló  gömbünket   is
símának  látjuk ( és nem háromszögekből
állónak ).  A dolog hátránya az, hogy a
kontúrokat nem tudja lekerekíteni ez az
algoritmus,  így  ha  az előbb említett
gömbünk    kevés    háromszögből    áll
megfigyelhetjük  a   "szép"   szögletes
éleket.  Ez ellen úgy védekezhetünk, ha
sok  polygonból  építjük  fel a testet,
ekkor   viszont   jelentősen   megnő  a
foglalt memória, lassul a kép számítás.

Ennyit  dióhéjban   a   legáltalánosabb
dolgokról,    most  nézzük   meg   nagy
vonalakban milyen részekből épül fel az
Imagine  ( a részletes leírás később ).
A  következő  részt érdemes figyelmesen
olvasni, mert az Imagine működése elütő
az eddíg megszokott 3D-s programokétól.

Az  Imagine  hat  jól  elkülöníthet
részből áll, ezek:

1) PROJECT EDITOR
2) FORMS EDITOR
3) DETAIL EDITOR
4) CYCLE EDITOR
5) STAGE EDITOR
6) ACTION SCRIPT.

Az   első   a  PROJECT  EDITOR.   Ezzel
találkozunk a program indulásakor.  Itt
adhatjuk   meg   a   kiszámítandó   kép
méretét,  milyen algoritmust használjon
a  program  a  kép  kiszámításakor stb.
Innen   indíthatjuk  el  a  kép  és  az
animáció generálást is.  Az Imagine-ben
a  "PROJECT"  (   gyenge   fordításban:
"tervezet" )  jelenti  az  elkészítendő
művet.   Ebben  benne  van  az   összes
képkocka,  tárgy, az  ezekből összeálló
animáció,   MINDEN.   Itt   a   PROJECT
EDITOR-ban  azért  nem  találunk   SAVE
menüpontot mert a változtatásokat a gép
automatikusan  elmenti,  így akár a gép
elszállásakor sem veszik kárba az eddig
végzett munkánk.

      -oOo-

A  következő  kettő  (  FORMS és DETAIL
editor ) a két object editor.

A  FORMS  EDITOR-ban  az   elkészítendő
tárgy  "durva"  formáját   tervezhetjük
meg.   Ez  úgy  történik,  hogy a három
ablakban  a  tárgy  páronként  egymásra
merőleges     három    keresztmetszetét
láthatjuk.    Ezek    eredetileg    kör
alakúak,   de  alakíthatjuk   őket,   a
program        pedíg      ezekre      a
keresztmetszeteket     mintegy    vázat
"beburkolja"  egy  felülettel.   Az így
megtervezett tárgyat elmenthetjük, majd
betölthetjük a DETAIL EDITOR-ba további
finomítás céljából.

      -oOo-


A  DETAIL  EDITOR-ban alakíthatjuk ki a
tárgyunk  végleges  formáját,  adhatjuk
meg   tulajdonságait   (   pl.    szín,
fényvisszaverés,   átlátszóság  ).   De
ugyanitt  akár teljesen új tárgyakat is
létrehozhatunk.   A  különböző Amigával
foglalkozó    magazinok    az   Imagine
tesztelése  során szinte kivétel nélkül
kiemelték:   A  DETAIL EDITOR a LEGJOBB
3D-s  object  editor  az  Amigán.  Csak
futólag néhány dolog:

 -  A  tevzett   tárgy   valós   időben
alakítható,   nagyítható,   forgatható,
interaktív módon.

 -   Logikai   műveletek   teljes  köre
alkalmazható  a  tárgyakra  (  kivonás,
összeadás, AND, stb.  ).

Ez   utóbbihoz    hozzátartozik,   hogy
midezidáig  ezt csak egy program tudta,
a  Real  3D,  de  az  sem  úgy  mint az
Imagine.   A Real 3D-ben a tárgyak csak
a  képszámításkor  kerültek   egymással
kapcsolatba  (  vonódtak  ki  egymásból
stb.   ),  tehát  a  logikai  művelet a
testekkel   nem   volt  "igazi",  ezzel
szemben  az  Imagine-ben ha két tárgyat
kivonunk   egymásból  akkor   azok   az
editorban  két  külön testként jelennek
meg amelyek azután tovább alakíthatók.

 -  A  DETAIL  EDITORBAN  3D-s testeket
ráfeszíthetünk testszőleges méretű gömb
v.  henger formára.

 -  Bármilyen  méretű  IFF  képből max.
négyet  (  beleértve  a  24bites,  16.8
millió     színű     képeket    is    )
ráfeszíthetünk  bármely  tárgyra.  Most
bárki joggal  kérdezheti,  hogy mire jó
az,  hogy  négy kép lehet egyszerre egy
testen    amikor    úgyis    eltakarják
egymást...   Nos ez az Imagine esetében
nem  igaz,  ugyanis  nemcsak  az  egész
testre, hanem meghatározott részeire is
ráfeszíthetünk  képet, valamint egy IFF
kép     nemcsak    a    tárgy    színét
modosíthatja!  Az IFF kép jelenthet még
fényáteresztési  (  Filter   mapping  )
,fényvisszaverési  ( Reflect Mapping ),
magassági    információt   (   Altitude
mapping ).

      -oOo-

A  CYCLE  EDITOR  már a professzionális
animációk   elkészítéséhez   szükséges.
Itt  adhatjuk  meg  egy összetett tárgy
ciklikus mozgásait.  Mit is jelent ez ?
Ha  pl.   egy  olyan  animációt akarunk
készíteni  amekyben  egy   C3PO  tipusú
robot  átfut  a  képernyőn,   akkor   a
régebbi    programokkal    meglehetősen
nehézkes  ezt  megtenni  mert  ugye  az
egész  robot  halad   előre,   miközben
kezei,  lábai   előre   hátra   járnak,
rádásul  csuklópontokban ( pl.  könyök,
térd  )  még  az  egyes  részek  el  is
fordulnak egymáshoz képest.

Hogyan  működik  ez az Imagine-ben ?  A
kezek,   lábak    mozgásait    ciklikus
mozgásnak    definiáljuk    (a    CYCLE
EDITOR-ban).    Amikor   egész  robotot
átmozgatjuk a színen, nincs más dolgunk
mint  megadni,  hogy  eközben  a  robot
végezze  az  előzőleg megadott ciklikus
mozgást.  Részletesebben:

A  robot  egyes  részeit  úgy mint fej,
törzs,  felkar,  alkar,   kézfej   stb.
külön  object-nek készítjük el.  Ezeket
azután   csatlakoztatjuk   egymásoz   a
csuklópontokon  a  DETAIL  EDITORBAN  (
hogy   pontosan   hogyan   ezt  majd  a
részletes leírásban ).  Ezután az egész
robotot  elmentjük,  majd  betöltjük  a
CYCLE EDITOR-ba.  Itt megadjuk az egyes
részek     szélső    helyzetetit,    az
elmozdulás  tipusát,  azt hogy a mozgás
mennyi  képkockán  keresztül történjen.
A  CYCLE  EDITOR  az átmeneti fázisokat
automatikusan  kiszámítja.   Hogy  ez a
végleges animációban hogyan fog kinézni
azt a következő sorokban olvashatod.

      -oOo-

A  STAGE  EDITOR-ban  rendezhetjük be a
helyszínt    amelyet   majd   a  kamera
szemszögéből    megrajzol    a     gép.
Tulajdonképpen   az    eddigi    összes
mesterkedésünk  a  csak  arra  volt jó,
hogy elkészítsük a tárgyakat, amelyeket
majd  betölthetünk  ide.   A  különböző
tárgyak  betöltése, elhelyezése mellett
itt  kell  megadnunk  a   lámpákat,  az
animációkhoz szükséges mozgásutakat.  A
CYCLE  EDITOR-ban  ciklikus mozgásokkal
felruházott,  majd  a  STAGE  EDITOR-ba
betöltött  tárgyaknál,  meg  kell adni,
hogy  az egész animáció leforgása alatt
hány  mozgásciklust  végezzen  a tárgy.
Vegyük  elő  ismét  robot példánkat.  A
robot  mondjuk  50  képkocka  leforgása
alatt  fut  át  a  képernyőn.   Tehát a
STAGE   EDITOR-ban   (  pontosabban  az
ACTION  SCRIPT-ben  amelyről még később
lesz  szó  ) megadjuk, hogy az animáció
mérete   legyen  50  kocka.   A   CYCLE
editorban   a    robot    mozgását  úgy
állítottuk  be,  hogy 10 képkocka alatt
tesz  meg  egy  lépő  mozdulatot.  Ezen
értékek  melett  ha  a  robot  ciklikus
mozgásszámának  5-öt  adunk  meg  akkor
minden  OK, a robot 50 képkocka alatt 5
lepést  fog megtenni.  De mi van akkor,
hogy  ha  mi  azt akarjuk, hogy a robot
tekerjen   mint   egy   habverő  és  20
mozgásciklust    végezzen   el   az  50
képkockás  animációnkban  ?  Az Imagine
természetesen  erre  is  képes.   Ilyen
esetben  automatikusan  ujraszámolja  a
ciklikus  mozgás   fázisait  és  azokat
illeszti     az    általunk    megadott
értékekhez.  Természetesen miközben egy
tárgy  ciklikus  mozgást   végez,   egy
megadott  út  mentén  mozoghat is ( Így
robotunk  nemcsak  egy  helyben lépked,
hanem szépen halad is közben ).

      -oOo-

Az  ACTION SCRIPT-et a STAGE EDITOR-ból
hívhatjuk  meg.   Akik  már  jártasak a
3D-s  animáció készítésben most nyilván
rosszallóan  csóválják   a   fejüket  "
Script  -  azt  már a Sculpt 4D-ben sem
kedveltem ".  Nem kell megijedni, itt a
Script  a  szöveges parancsfájl helyett
grafikus  vezérlőtáblát   jelent.    Az
egész  olyan  mint   egy  táblázat:   a
függőleges  sorok  az   animáció  egyes
képkockáit jelképezik, és hat viszintes
sor ( továbbiakban csatorna ) pedíg egy
tárgyat  jellemez.   A  hat  csatorna a
tárgy    hat    fontos    tulajdonságát
jelképezi.   Alaphelyzetben amikor csak
egy képkockás az animáció ( tehát nincs
animáció  )  akkor  a  vizszintes sorok
helyett  csak kis kockákat látunk az 1.
oszlopban.   Animáció  esetén  az egyes
csatornákban    lévő    sorok    színei
jelképezik  a  tárgyak tulajdonságainak
alakulását.    Így   első   pillantásra
átlátjuk kompoziciónkat.  Természetesen
a  szín  csak   tájékoztat   a   dolgok
alakulásáról  a  pontos  értékeket  úgy
adhatjuk   meg,   hogy  rákattintunk  a
megfelelő   csatorna   és  a  oszlop  (
képkocka  )  kereszteződésében  látható
színes  kockára,  miközben  Info módban
vagyunk.    Itt  az  ACTION  SCRIPT-ben
nyílík   lehetőség   az   egyes  testek
tulajdonságainak                időbeli
megváltoztatására.   Az  Imagine-el pl.
nem  gond  egy  üvegtárgyat átalakítani
tükörtárggyá,     vagy   egyik   testet
átalakítani egy másik testté stb.


Ősszefoglalva az eddigieket, egy teljes
animáció    elkészítése   a   következő
fázisokból áll(hat):

1)   PROJECT   EDITOR   -   a   project
megnyitása, a paraméterek beállítása.

2)  FORMS  EDITOR  -  a  testek "durva"
alakjának megtervezése.

3)  DETAIL  EDITOR  -  a  testek  finom
megmunkálása, csoportokba kötése.

4)  CYCLE  EDITOR - a ciklikus mozgások
beállítása.

5) STAGE EDITOR - a testek elhelyezése,
mozgásutak  létrehozása,  animációs
beállítások.

6)   PROJECT   EDITOR   -  az  animáció
kiszámoltatása.

Ha  nem  akarjuk kihasználni az Imagine
összes  lehetőségét ( Pl.  CYCLE EDITOR
),  akkor  ennél  lényegesen   kevesebb
lépésben    elkészíthetjük   képeinket,
animációinkat.

OK.

Aki  most  úgy  érzi,  hogy  nem  sokat
értett  meg  az egészből, ne keseredjen
el, olvassa el mégegyszer ezt a cikket,
próbálgassa  a  következő cikkben leírt
mintapéldát,      próbálkozzon       az
Imagine-el.   Ezt   utóbbit   egyébként
mindenkinek   ajánlom.    Az    Imagine
működése  egy  meglehetősen sajátos, de
rendkívül    szigorú   logikát   követ,
amelyet   megismerve    szinte  önmagát
magyarázza a program.

A  következő részben a PROJECT EDITOR-t
szedjük  darabjaira  és  belekezdünk az
Object szerkesztésbe is.

Ha  valami  kérdésed, megoldhatatlannak
látszó  problémád  van   akkor   ragadj
tollat  és  írj!   A  választ   a  GURU
hasábjain kapod a következő számban!

Cím:    GURU/Gaborca   Budapest   1399
Postafiók 701/705.


Üdv Imagine rajongók:


         the real Gaborca
