
   Az    AMIGA   - eltérően  például  a
C64-estől - mindíg  valamilyen grafikus
üzemmódot  használ.  Ezáltal  a grafika
szabadon    keverhető    a    betűkkel,
tetszőleges nekünk tetsző betűtipusokat
alkalmazhatunk.  A hardver segítségével
4       alapvető    grafikus    üzemmód
valósítható  meg: az EGYSZERŰ, az EXTRA
HALBFRIGHT,  a  HOLD  AND  MODIFY  és a
DUAL PLAYFIELD üzemmódok.

Négy felbontás használható:

320x256 Kisfelbontású    Nem Interlace
320x512 Kisfelbontású    Interlace
640x256 Nagyfelbontású   Nem Interlace
640x512 Nagyfelbontású   Interlace

BITMEZŐK

   Képzeljünk    el    egy   képernyőt,
amelyen      320x256    pontot    lehet
elhelyezni.    Minden  pontnak  kétféle
állapota    lehet:    bekapcsolt   vagy
bekapcsolatlan.  Mivel  csak  ez  a két
állapot        lehetséges,    mi    sem
kézenfekvőbb,    mint  hozzárendelni  a
képernyő  pontjait  a tárbeli bitekhez.
Minden  pont  megfelel  egy  bitnek, és
viszont    minden    bit  megfelel  egy
pontnak.  Az első pont az 1.byte utolsó
bitje,   a  második  az  1.byte  utolsó
előtti  bitje, a 9.pont a 2.byte utolsó
bitje,  stb.  A teljes képernyő 320x256
pontjának   megfelelő  bitek  együttese
alkotja  a  BITMEZŐT.  Ebből kiderűl az
is,  hogy  egy  320x256 pixeles bitmező
tárigénye  81920  bit  (10  KByte).  Az
AMIGA  a  színeket a piros, kék és zöld
alapszínek   keverésével  hozza  létre.
Mindhárom     színösszetevőnek    16-16
intenzitása  lehet,  ezáltal 16x16x16 =
4096    színárnyalat    érhető   el.  A
színárnyalatok               mindegyike
meghatározható  egy  12  bites számmal,
melynek    első    4    bitje  a  piros
összetevő,  második  4  bitje  a  zöld,
harmadik  4 bitje pedig a kék összetevő
mennyiségét  határozza  meg.  A  színek
kiválasztása    32    darab   12  bites
színregiszter   segítségével  történik.
Ezekbe  beírhatunk  egyet-egyet  a 4096
lehetséges    szín    közül,    így   a
továbbiakban        csak    az    adott
színregiszterre kell hivatkozni.

GRAFIKUS ÜZEMMÓDOK

Egyszerű grafikus üzemmód

   Ez  a  leggyakrabban  használt  mód.
Egy   bitmezővel  egy  háttér-  és  egy
tintaszín  használható. Ha a képpontnak
megfelelő    bit    értéke    1,  akkor
tintaszínű    a    pont,   ha  0  akkor
papírszínű.    Több  szín  kezelését  a
következöképpen   oldották  meg  a  gép
tervezői:  Egy  képet,  amely  32 színt
használhat,  5  bitmező  képvisel.  Így
minden   képpontnak  5  bit  felel  meg
(minden  bitmezőből  egy-egy),  amelyek
egy  5 bites számot alkotnak. Ez a szám
meghatároz   egy  színregisztert  és  a
képpont  a regiszterben található színt
veszi  fel.  (A  0.regiszter  mindíg  a
háttérszínt  tartalmazza.)  Ilyenkor 50
KByte-ra    van    szükség  a  képernyő
adatainak  tárolásához.  Ha  csak 16,8,
vagy    4    színt   használunk,  akkor
elegendő 4,3,2 bitmező is.

Extra HalfBright üzemmód

   Mivel    a    színeket   csak  a  32
színregiszteren     keresztül    tudjuk
elérni,   a  regiszterek  száma  egyben
korlát   is.  32  színnél  többet  csak
különleges  trükkökkel lehet elérni. Az
egyik  ilyen trükk ez az üzemmód, amely
magyarul      KÜLÖNLEGES    FÉLFÉNYERŐT
jelent.  A  név  elég sokat elárul: úgy
használhatunk   64  színt,  hogy  a  32
színregiszter   színeinek  félfényerejű
változata  lesz  a  második 32 szín. Az
üzemmód  6  bitmezőt igényel. Az alsó 5
bitmező  a  már  megismert  módon  a 32
alapszín  valamelyikét  határozza  meg.
Ha  a  6.bit 1, akkor az alsó 5 bitmező
által  meghatározott szín félfényerővel
lesz    látható    a    képernyőn.  Ezt
egyszerűen    oldja    meg   a  gép,  a
négybites   színösszetevők  mindegyikét
elosztja kettővel.

Hold and Modify üzemmód

   Ez    a    legbonyolultabb  grafikus
üzemmód.  Itt lehetőség van mind a 4096
szín    egyidejű  használatára,  amihez
ugyancsak    6  bitmező  szükséges.  Az
üzemmód  azon  a  felismerésen  alapul,
hogy    egy   képen  belül  ritkán  van
szükség  hirtelen  színváltásra, sokkal
inkább    folyamatos    átmenetekre   a
világosból  a sötétbe és viszont. A HAM
működése  a  következő: az 1-4 bitmezők
tartalmának  négyféle  jelentése lehet.
Hogy  ezek közül mikor melyik érvényes,
azt  az 5-6 bitmezők tartalma határozza
meg.  Ha  az  5-6  bitmező tartalma nem
00,  akkor  az  alsó 4 bitmező csak a 3
színösszetevő  egyikét határozza meg, a
képpont  másik  két összetevője ugyanaz
lesz,  mint  a  tőle balra eső pontnak.
Ebből    kiderül  a  HAM  hátránya  is:
ahhoz,  hogy  egy színtől eljussunk egy
tetszőleges    másikhoz,   általában  3
képpontra    van  szükség:  előszőr  az
egyik,  aztán  a másik, végül az utolsó
színösszetevőt  módosítva  tudjuk  csak
elérni    a   kívánt  színt.  Így  éles
kontrasztok nem hozhatók létre.

Dual PlayField üzemmód

   Lehetőség    van  arra  is,  hogy  2
grafikus       képernyőt    használjunk
egyszerre,   egymástól  függetlenül.  A
képernyők    2   különálló  képernyőnek
tekinthetők,  melyek  közül az egyiknek
átlátszó  a háttere, így azon keresztül
ráláthatunk    a    másik    képre.  Ez
különösen    játékoknál   hasznosítható
jól.    Egyszerre  maximum  2  képernyő
kezelhető,  maximum 3-3 bitmezővel (8-8
színnel).


