
Az  AMIGA  grafikai lehetőségei valóban
egyedülállóak,  azonban,  mint   minden
gépnek, ennek  is megvannak a korlátai.
  A mostani  rész  foglalkozik  grafika
memóriaigényével. Az  AMIGA - 500  RAM 
memóriája  512   kbyte, azonban mi  még
véletlenül sem használhatunk     ekkora
területet, bizonyos okokból,  440 - 460
"kilóval" gazdálkodhatunk. Egy     demo
elkészítésénél    ha    betöltjük    az
assemblerünket   (mi  a   leggyakrabban
alkkalmazott   SEKA   3.2-est   vesszük
alapul),  akkor  ez  a   memórianagyság
310-320  kbytera csökken,ami már nem is
olyan    tágas,    ésszel   kell   vele
gazdálkodni.   Összegyüjtöttem az AMIGA
összes  szín  és felbontásvariációjának
helyigényét,  ha   kiválasztunk   egyet
közülük,  feltétlenül vegyük figyelembe
a memóriaigényét.  A táblázat értekei a
a  "plafont"  mutatják,  egy DPAINT-tal
elkészített  grafika   kimentve  kisebb
területet  foglal a felhasznált szinek,
a   grfaika    "bonyolultsága"   miatt,
azonban  a  RAW  formátumra convertálás
után  (erről  még  lesz   szó)  már   a
táblázatban  jelzett memóriamennyiséget
igényli.   Az  értékek 256 ill.  512-es
függőleges  felbontásra  érvényesek, ha
ezt  csökkentjük  ( például  320x256-os
felbontás  32 szinnel 60 kbyte, azonban
ha  csak  a  képernyő felét használjuk,
akkor a memóriaigény is feleződik).

VIZSZINTES FELBONTÁS

-320 pixel (LO-RES)-
A   legyakrabban  használt   vizszintes
felbontás,    a    megjelenített    kép
remegésmentes.  Az összes szinvariációt
használhatjuk   (erről   hamarosan  szó
lesz),  a  demok  nagy  többsége  ilyet
alkalmaz.

-640 pixel (HI-RES)-
A  kép  tökéletesen  remegésmentes,  de
elég  nagy  a  memóriaigénye  és 32, 64
valamint    HAM    szinkiosztást    nem
használhatunk.   Egy pixel ilyenkor két
egység  magas  és  egy  egység   széles
(tehát  egy  felállított  téglalap).


FÜGGÖLEGES FELBONTÁS

-256 (NO INTERLACE)-
A  kép   remegésmentes.   Gyakran   nem
tudják  az  AMIGA-sok,  hogy  most 200,
vagy  256  (pl.   a DPAINT is 200-at ír
ki), pedig ez egy és ugyanaz.  Ha a kép
függőlegesen  "leér"  a képernyő aljáig
akkor   256,   ha   csak   egy   részét
használjuk  akkor  200,de lehet mondjuk
132  is.   Egyébként ez a leggyakrabban
használt függőleges felbontás.

-512 (INTERLACE)
A  kép  REMEGNI  FOG!!!!   Csak  nagyon
ritkán   használják,  lehetőleg  Te  is
kerüld!

SZíNEK

-2,4,8,16,32-
Mindig  csak annyit használj, amennyire
feltétlenül  szükséged  van!  Ha pl.  a
DPAINT-ban  32  színt állítottál be, de
meg tudtad oldani 15-ből, akkor állítsd
vissza, mert így kisebb a memóriaigény!
Háttérgrafikáknál  (pl.  a CREW nevének
kiírásánál) 32 színt szoktak használni,
a karakterkészleteknél ez általában 2,4
vagy 8.

-64 (félfényerős, azaz EXTRA
HALFBRIGHT)-
Ez  egy  érdekes  eset.   Az  AMIGÁ-nak
összesen  32 színregisztere van, amiben
az  R,G,B  színösszetevőket  16- 16- 16
"fokozatban"   lehet   állítani,  tehát
egy-egy     regiszter     4096     szín
VALAMELYIKÉT  tárolja.   Ha   pl.   egy
erdőt akarsz ábrázólni, akkor a zöldek,
barnák      lesznek      ezekben      a
regiszterekeben  ,  ha egy tengerpartot
akkor  a  kékek,  DE  CSAK   32   előre
beállított  szinből gazdálkodhatsz.  Az
AMIGA  úgy  tudja  megállapítani,  hogy
melyik   színt  kell  megjeleníteni  az
adott    pixelnél,   hogy   úgynevezett
BITTTÉRKÉPEKET       használ.       Pl.
320x256-os   felpontásnál   képzeletben
készíts  öt  átlátszó  fóliát úgy, hogy
320x256-os  rácshálót  rajzolsz  rájuk!
Minden  négyzetben   csak   két   érték
valamelyike  lehet, a  0 vagy az 1.
 Ha ezeket a fóliákat  egymásra teszed,
akkor   az  "átfedések"   kiadnak   egy
számsort  (például a bal felső saroknál
az  1.  lapon a 0, a 2.-on az 1,a 3.-on
1,  a  negyediken  és  az ötödiken 0-0,
akkor 01100-et).  Ez egy bináris szám ,
ami  0-31   értékeket   jelölhet,  azaz
ezzel  tudjuk elmagyarázni, hogy melyik
színregiszteben tárolt színt  jelenítse
meg a bal felső sarokban a gép.  Ha egy
6.   bittérképet  is alkalmazunk, akkor
az  ott  lévő  bit  állása  (0  vagy 1)
jelzi,  hogy  annak  a   képpontnak  az
eredeti   (regiszterbe   beírt)   színe
legyen,  vagy  CSAK   EGY   FÉLFÉNYERŐS
VERZIÓJA.    Ügyes   szinkiválasztással
nagyszerűen      használható!!!!      A
leggyakoribb 320x256 32 szinnél jobbnak
tartom(és  csak  10 kbyte-tal nagyobb a
helyigénye), érdemes erre odafigyelni!

-HAM-
Ennél az összes szín egyszerre is jelen
lehet (4096!!), de természetesen vannak
megkötések.   Itt is 6 bittérképet kell
használni.    Az   első    néggyel   az
alapszint,  a  másik  kettővel  meg   a
módosítás   értékét   kell   leírni   a
szomszéd  színhez  viszonyítva.
  Egyenlőre nem feszegetjük  a megoldás
mikéntjét (még lesz róla szó), a lényeg
a  grafikus  számára  az,   hogy   szép
átmenetek  képezhetők  vele,  de   éles
határok  nem .  DIgit-demok kivételével
ritkán  lehet  vele   találkozni,  elég
babra  munka.


...és   végül   egy   csemege  -DUAL
PLAYFIELD- 
Ez nem egy felbontás vagy szinvariáció,
hanem  egy  érdekes üzemmódja a gépnek.
Ebben  az üzemmódban képes az AMIGA két
teljes  képet összemontírozni.  Pl.  ha
csinálsz  egy  pilótafülkét,  aztán   a
környezetetet  szeretnéd  az ablakon át
láttatni,  akkor  a  legtöbb  gondot  a
pilótafülke  és  a  táj   összemásolása
jelenti.    Ha   bekapcsolod   a   DUAL
PLAYFIELD-det,    akkor   ezt   a   gép
megcsinálja  helyetted.   Rengeteg demo
használja,  érdemes  megjegyezni  ezt a
lehetőséget.     Természetesen   vannak
korlátok  is (mindkét játékmező max 8-8
szint   tartalmazhat,  és  csak  320-as
vizszintes    felbontást    bír    el).


Ezekkel a lehetőségekkel "gazdálkodunk"
A táblázat mutatja,(már a GURU 2/2-ben)
hogy a különböző variációknak mekkora a
helyigényük, ill. milyen  szinkiosztást
használhatunk.

  .....legyen alacsony az adókulcsod.
                  szia
        FRICFORCE from FI-RE CREW
