
                  Wizardry
                  ********

     A  legutóbbi GURU számban ígértünk
egy    mega+giga+mindez a köbön leírást
erről    a   kis  rövid  (v.ö.  5lemez)
játékról.

     Előljáróban csak annyit, hogy ha a
sejtésem  nem  csal, a Sir-Tech csoport
minden  egyes  tagja a nyári nyaralását
egy  üvegkalitkában  bezárva, és fekete
mambákkal  körűlvéve töltik...még akkor
is,  ha a játékba belekezdett adventure
rajongók  átkainak  tized része valósul
meg   (és  még  jól  jártak).  A  játék
kreátora  enyhén  szólva megalomániában
szenvedett,  amikor  megálmodta  ezt  a
játékot   (nekem  akkor  szoktak  ilyen
álmaim   lenni  amikor  lefekvés  előtt
romlott   káposztát  eszem),  szóval  a
labirintusrendszert  egy kicsit picinek
találjuk,    most    a   második  réteg
Wizardry    térképpel  tapétázom  ki  a
szobámat.    Nos  akik most veszik majd
elő   először  a  játékot,   azoknak  a
menükről röviden:

 SEARCH  - A szobának csak azt a részét
           kutatja át, ahol a csapat 
           áll.
 SPELL   - Ki ill. mit varázsol
 USE     - Tárgy használata -ezzel az 
           opcióval viszont nem tudunk
           fegyvert forgatni a csatában
 OPEN    - Nyitás. Ajtóknál: FORCE -
           erővel, PICK -álkulccsal
           Ládáknál: Inspect -
           megvizsgálni, Spell -varázs
           Disarm -hatástalanítani
           LEAVE -otthagyni.
 ORDER   - Menetelési sorrend.
 REST    - Pihenés
 DISK    - Lemez+konfiguráció kezelés.
           Azt javaslom, hogy mikor 
           már mindenki kigyönyörködte
           magát a hangokban, kapcsolja
           le (SOUND OFF/OFF), mert a
           játék lényegesen felgyorsúl.
 REWIEW  - Áttekinteni a karaktert. Sok
           minden tartozik ide:
           EQUIP -Felszerelkezni
           TRADE -Kereskedés a csapaton
                  belűl.
           SWAG  -Mi van a hátizsákban?
           ASSAY -Megvizsgálni.Itt pl.
                  megtudhatjuk azt is,
                  hogy a tárgyat tudja
                  -e a karakter 
                  használni.
           Merge -Két tárgyat egymáshoz
                  kapcsolni.
           USE   -Használni, pl.könyvet
           DROP  -Eldobni.
           SPELL -Varázslat, használjuk
                  pl.az identify 
                  varázslatot egy 
                  tárgyra
           SKILL -Karakter 3 fő 
                  tulajdonsága.
           EDIT  -Átalakítani a játékos
                  személyíségét. (Arc,
                   név, foglalkozás)

   LEGFONTOSABB    indulásnál    kér  a
proggy    egy  magicword  -öt  melyre a
válasz    egy    nagy    tenyerelés   a
klaviatúrán.  Aki nem tenyerel, az csak
gyakorló    üzemmódban      játszik,  a
harcosok nem fejlődnek.  Ez abból tűnik
ki, hogy csak patkány tipusú ellenfelek
érkeznek és a harcosok az ellenfeleket,
még véletlenül sem találják el.
Egy jobb harcos egyébként általában sok
bosszúságot okoz ellenfeleinknek (20 és
50 HP között )
 Másik  lényeges  dolog,  hogy  a játék
valójában 8 lemez.... Hogy mit értek ez
alatt ? 5 lemez játék 3 lemez save-game
disk.  Ugyanis a játék a mentésnél nem 
kér azonosító kódot, és így 1 lemezre 1
kimentett állás fér (kb.52 Kb.)-3 lemez
pedig azért kell, mivel már megesett az
a szörnyű eset, hogy egyszerre 2 menett
állásom ment tönkre.
     Első  szinhelyünk  a  kastély, sok
bezárt    ajóval.  Kulcsokat  ládákban,
szobákban   elszórva,  és  zsoldosoknál
találhatunk.  Ha  nem  tudunk egy ajtót
kinyitni, harcosunk, vagy  tolvajunk is
besegíthet, de ha ők is csődöt mondanak
szerelkezzünk fel knock-knock varázzsal

  Közvetlenűl a  3. szint  és 4. torony
érhető  el.  Itt  a  csapatunk elég, ha
6-7    szintet  fejlődik,  és  ki  kell
nyitni    az   összes  ajtót.  Szobákba
bemenve    hosszas  leírásokat  kapunk,
amiből  sokat  megtudhatunk  a  kastély
történetéről.  Ha a földszint az a hely
ahol  bejttünk  a  kastélyba,  akkor az
első  szinten  pl. megtudunk egy mondát
"Visszaemlékszel  a cselédre akiről azt
a  pletykát terjesztették, hogy a fia a
királytól  származott. A király a lányt
a 14. születésnapja óta hetente egyszer
meglátogatta. A  királynő minden  egyéb
erölködése ellenére nem tudta elkapni a
férjét  az aktus közben, és lassan  azt
kezdték el suttogni, hogy  a  királynak
valamilyen féltve őrzött varázsereje is
van, amivel át tud menni a  falon."
Egy másik szobában ezt az érdekes írást
olvashatjuk:  "Gyere vissza d.e.10-kor"
 Ez   annál  is érdekesebb,  mivel  nem
találkoztunk még kóbor órákkal.
Vagy pl. a földszinten még elég érdekes
feliratokat találunk az egyik szobában:

"Ha keresed akarod azt a speciálist,
tárcsázd az 1-900-LADY-t"
"Elveszett Snoopchery -értesísd 
L'Montest"
"Ork balhé péntek este 8-kor"
"Trebor Sux"

  A  Wizardry kreátora D.W.Bradley  úgy
gondolhatta, hogy  elég  ez  a segítség
a  kalandozni vágyóknak, de mi egy  kis
versikét is fabrikáltunk  ezért  a GURU
olvasóinak:

"Króm van legfelűl,
 Alatta vas,
 Mélyebben réz,
 De legalúl arany" /ez is ugyanolyan
semmitmondó mint a többi, amíg
véletlenűl rá nem jövünk az értelmére/

   A    kedves  olvasónak  megemlítjük,
hogy  ha nincs türelme térképezni, akár
bele  se fogjon a játékba, mert nem sok
esélye     lesz  a  végigjátszásra.  Az
összes  zárt    ajtót  ki kell nyitnunk
-kulcsokat  akkor  használjunk,  ha egy
ajtó  beragadt (JAMMED). A rácsos ajtók
mindegyikéhez  kulcs  kell!
 A földszinten 2 említésre méltó  dolog
van:  a kőrfolyosón a zárt rácsos ajtó,
és  az  egyik  szobában  a  kövek alatt
éppen   kilátszik  egy  kis  megszáradt
oliva  olaj  -amit  még a mai napig nem
sikerűlt  felvennünk.  Erről a szintről
vezet  fel  4  lépcső a vár  tornyaiba,
ahol  kulcsokat  is  találunk. Az egyik
toronyban  elfut  előlünk egy ember, és
bezárkózik  a  toronyszobába, ahonnan a
világért    sem   mozdulna  ki.....  Az
alagsorban  már  több  említésre  méltó
dolgot   találhatunk:  van  itt  rohadt
sajt, borosüveg,  itt  van  a  kapitány
törzshelye,  és   található   itt   egy
kereskedő,     aki     queuerg    névre
hallgat.    Ídőnként    a  kereskedőnél
találkozhatunk  Matey  kapitánnyal  is,
akivel  csak akkor álljunk le csatázni,
ha  elég  erősnek   érezzük magunkat. A
kereskedőnél    szerelkezzünk fel, mert
nem  árt,  ha  a harcosunk egy Claymour
névre    hallgató    kardot   csatol  a
derekára  (amin  persze  ez  a  felírat
található:  Egyenesen  át  - mármint az
ellenségen). Elbeszélgetve a Queueergel
ő  buzgón  egy  mystery  oilt  ajánlgat
nekünk  999  aranyért,  vehetünk  éppen
egyet,  ha  úgy  tartja  kedvünk. Matey
törzshelyénél egy kis ablakocska nyílik
ki, és  egy jelszót kérnek az áthaladás
fejében.
Kérdezzük meg a kereskedőt a jelszóról.

"Tell me about password"
"I will tell the password, but first I
need help"
"Help in what?"
"Where did the captain bury his 
tresure?"
"In the swamp."
"No treasure, no password."

     Hát  ez  nem  jött be. Nézzünk még
kőrbe  ezen  a  szinten.  Találunk  egy
JAILER    KEY-t.  A  börtön  is  ezen a
szinten     van,    pár    lépésre    a
kapitánytól.  Kinyitogatva  a cellákat,
az    egyikben   egy  DEADMANšs  LOG-ot
találunk.  Ez hevenyészett  fordításban
a  halott  ember   logaritmustáblázata,
de  a  valóságban  egy  könyv, amit nem
tudunk    elolvasni,    mert   általunk
ismeretlen    jelekkel   írták. Könnyen
elképzelhető,  hogy  ebben  a  könyvben
valamilyen  kincs  helyét jelölték meg?
Mielött   visszamennénk  a  földszintre
gondolkozzunk    el,  milyen  tárgyakat
cipelünk..van    borosüvegünk,  sajtunk
-hoppá,  a  szobában  ahol  felíratokat
találtunk,  volt  egy lyuk is a földön!
Vigyük  a  sajtot  az   egérlyukhoz, és
használjuk.    Előszőr  csak  dübörgést
észlelünk,    majd  remegést  végűl  az
óriáspatkányok  kitörik a falat és ránk
vetik magukat.

     Majd  adunk  mi  nektek,  mi, hogy
majd    rohadt    sajttal   mérgezzétek
magatokat!        Egézségügyi    okokra
hivatkozva  írtsuk  ki a csűrhe bandát.
A   folyosó  legvégén  tollas  kalapot,
felélesztő  varázsitalt,  éles  köveket
és  egy  kitömött    vdászkutyát  is  a
hónunk  alá  csaphatunk. Ilyen dolgokon
nem  érdemes  a Wizardrynál meglepődni,
ennél    még     fucsább  tárgyakat  is
találhatunk.

      A  földszintre  visszagyalogolva,
úgy    érezzük  érdemes  lenne  a  zárt
rácsos    ajtót  kinyitni.  Az  ajtótól
jobbra  van  egy  gomb  ami  pont  erre
szolgál.   Újabb  rácsos  ajtó.  Miért,
mire   számítottál?  Viszont  az  egyik
sarokban  találunk  egy kulcsot -KEY OF
RAMM.  Nézzünk  körűl az első emeleten.
Vegyük  magunkhoz a KEY OF SPADES-et. A
földszinten  van  két feljáró, ahol van
egy  kis  víztartó is. Az egyik feljáró
egy  ajtóhoz  vezet,    amin  egy  pikk
jelet  fedezünk  fel.  Itt használjuk a
KEY OF SPADES-et.

     Zombi  bátyó  csontjait  helyezzük
örök    nyugalomba,  és  fosszuk  ki  a
ládáját,      ami    újabb    kulcsokat
tartalmaz-   ezeket  az  első  emeleten
fogjuk    használni.   Az  első  emelet
felderítése    közben,  egy-két  titkos
ajtó  kinyitása után rájövünk a  leírás
elején  említett  legenda  megfejtésére
:a    király  azért  tudott  átmenni  a
falakon,  mert  ismerte  a  vár  titkos
átjáróit  és ajtóit -mi is  megtaláljuk
azt amelyik a cseléd  szobájába vezet.

     Valamelyik  emeleten  találunk egy
aranykulcsot.  Ezt vigyük le az alagsor
alá,    és  ott  használjuk  a  középső
ajtón.  Ez  a  szoba  a  Dungeon Master
jeleit  viseli  magán  -nyomjuk  meg  a
gombokat  a  megfelelő  sorrendben,  és
nyissuk  ki  a    ládát.  BOOK  OF RAMM
fordítása a köv:

"Először az éjszaka áldozata,
 Másodszor a megszületett RAMM ismét,
 A harmadikat az oltáron égve látod,
 Negyedik az éjszakák pálcája,
 Őtödik a varázsnapot viseli magán,
 Ott ahol a halál oltárod
 Kivirágzik az éjszakába."

   Miután    a    KEY   OF  RAMM-ot  is
elhasználtuk    bejutunk  az  oltárhoz.
Groteszk  figurák   díszítik az oltárt,
amin 3 szimbólumot találunk:
 Flaming Orb -lángoló gömb
 Goat's Head -kecskefej
 Magic Staff -mágus botja

Nyomjuk meg őket megfelelő sorrendben.

     Leesünk abba a terembe, ahol a KEY
OF  RAMM  -ot találtuk. Most jövünk rá,
az    oltár    egy   áldozóoltár  volt,
mivel  szemben velünk feltárúl az eddig
bezárt  ajtó,  és  egy  éhes Óriáskígyó
kúszik  elő- de  nem  lehet  sok esélye
hatunk ellen.

     Menjünk le a lépcsőn. Itt találjuk
meg        a        kastély     dungeon
rendszerét.   Felderítve megkaparintjuk
a  MINERS PICK -et, a DUNGEON KEY -t, a
BELL  KEY -t. A csákánnyal a falat kell
két  helyen    áttörnünk, a DUNGEON KEY
-el  pedig  négy ajtót tudunk kinyitni.
Az  egyik  mögött  egy  halott embernél
egy  J.R.R.  DECODER   -t találunk, ami
egy gyűrű.

     Van  egy  szakadék amin nem tudunk
továbbjutni,  ezt  a  szakadékot  sötét
bőrű,    félmeztelen   nők  követésével
érjük    el.    A    BELL  KEY  -vel  a
harangtorny    szobáját  nyithatjuk ki,
ahol  kötelet találunk. Ez sajnos kevés
a  szakadékon  való átjutáshoz, mivel a
kötél  rövid    hogy leérjen a szakadék
aljára,   és  a    szakadék  túloldalán
sincs  senki  aki    elkapja  a kötelet
(úgy    látszik    nem    voltunk  elég
szimpatikusok  a hölgyek szempontjából,
s így maguk után visszahúzták a kötelet
amivel átjutottak.) A J.R.R. DECODERREL
a halott ember könyvét  tudjuk olvasni.
"    És  a  negyedik  nap  egy  szörnyű
betegség  támadta  meg  a  katasztrófát
túlélő      társaimat ..BLA... BLA.....
BLA.......    lefelé   jövet  az  Oriás
Hegyről,  ahol  a  kincset elástuk, egy
igazi  óriás  állta   utunkat. Az ámuló
Gordont    fél    kézzel      felkapta,
leharapta  a  fejét,  kiköpte  és véres
szájjal  röhögött. Mindenki  fejvesztve
menekűlt......"

     Menjünk  vissza a kereskedőhöz, és
mondjuk  el  neki  a  kincs lelőhelyét.
Tőle  megtudjuk a password-öt. Kapitány
Matey       személyesen    üdvözöl    a
búvóhelyén, és feltesz egy kérdést :

"Is it fighting or drinking?"
Javaslom az előbbit válasszuk.

     Körűlnézve  a barlangban semmilyen
kulcsot   nem  találunk,  ez  annál  is
elszomorítóbb,  mivel  a  kastély  (is)
tele van még zárt ajtókkal.

      Itt akadtunk el elöször egy rövid
időre.    Ha   minden  oké  van  nálunk
egy-két    fontos   tárgy:  GOAT  MASK,
STUFFED    BEAGLE  WINE  BOTTLE,  ROPE,
DAGGER  OF  RAMM,   KINGS DIARY. Vannak
zárt  ajtók,  egy  10  órakkor  nyitódó
szoba???,  egy  őrűlt  aki bezárkózott,
egy    szakadékunk,    száraz     oliva
bogyónk...  Menjünk vissza a qeeee stb.
-hez.    Ha    elolvastunk   az  összes
felíratot    megtudunk    egy   megható
sztorit    egy    franciáról,    akitől
elrabolta  a    kapitány a kedvesét, és
ez megőrjítette

"Tell me about frenchman."
"Well, his beloved was taken by the
captain wich drove him mad."
"Tell me about beloved."
"The frenchman is still searching."

   Ahá,  tehát  ő keresi a SNOOPCHERYT.
Vándoroljunk  el a bezárkózott pasihoz,
akit LMONTES-nek hívnak.

"We found Snoopchery"
"You found Snoopchery! Why didnšt you 
say so!"

            Bent        kereskedhetünk,
beszélgethetünk    és    L'montes    úr
megigéri,  ha  visszahozzuk a kedvesét,
segít    nekünk.   Kérdezzük  S.-  ről:
"Hosszú és fekete fülei vannak."

       Bekattan  valami.  Adjuk  oda  a
kitömött  kutyát.  Kapunk  cserébe  egy
SILVER  KEY  -t.  Menjünk  le a kalózok
barlangjába.  Nyissuk ki az ajtót, ahol
a  kapitány   elporladt teste vár ránk.
Gyűjtsük    be    a   horgas  kezét,  a
papagáját  (ezt  is   lehet  viselni!),
és  a  szemkötőt.  Kössük  a  kötelet a
kampóra,  és  lengjünk át a szakadékon.
Hosszas  mászkálás  után  két lejáratot
találunk:    az   egyik  a    varázslók
barlangjába,   a  másik  a    bányákhoz
vezet.    Ez    egy    agyrém.   Lépcső
rendszerek  rendszertelen rendszere. Őt
Rubber    beast    szegélyezi  útunkat,
melyek     maradványa    később    nagy
hasznunkra  lesz. Itt elakadtunk ismét,
mivel    egy   gonosz  csapóajtó  állta
útunk.    Ezt   a  rozsdás  szerkezetet
Mystery    Oil-  al  kenegettük,  minek
során  egy   bonyolúlt kapcsolórendszer
tárúlt szemünk elé. Vannak errefelé még
sötét       szobák,  erre  vonatkozólag
ötleteink  nem segítettek (pl. staff-ot
beledugni    az    oliva   olajba,  azt
meggyújtani    egy    gyertyánál,  vagy
belemászni    a    sötét       szobába,
megkeresni  a villanykapcsolót a Detect
Seceret nevű varázslattal.)

     Nagy örömünkre egy profi adventure
crew    sietett  segítségünkre  Lesslie
vezetésével.    Elmondták,    hogy   ne
szenvedjünk  a  csapóajtóval,  mert nem
éri  meg,  menjünk  le a sötét szobákba
fákja    nélkűl,   és  alakítsuk  át  a
csapatot,  mert  így  mindenki megtanúl
majd varázsolni.

     Ennyit  a  Wizardryról,  most hadd
kövessük    mi  is  azt  az  új  hódító
divatot  hogy  félbe  ill. egy-harmadba
hagyunk  egy  leírást (lásd trilógiák),
akit        érdekel    a  folytatás  az
elolvashatja a  GURU köv.számát!

Készitette: Masell
Extra thanks  Shy Guynak
